これからフロントエンドをやっていく人にもおすすめ。「Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー」やり終えた。

これからフロントエンドをやっていく人にもおすすめ。「Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー」やり終えた。

これから、と書いたのは、多分業務でやってきた人ならコードや先輩やその他で、すでに身につけていたり知っていたりすることが多いんじゃないかなと思ったからです。

知らず知らず使っていたパターンに名前がつく

わたしの場合は、GoFによるデザインパターンの名前と機能?ぐらいは一応知っていたものの、実際にはどういった実装をするのか知らない部分がありました。

この本を読み、ゲーム内での問題を例とした実装を書いていくことであやふやだった部分が明確になりました。

また、プログラミングをやってきて自然と使っていたパターンもあり、それに名前がついたことで、自分の中でも整理がついた気がします。

Webアプリのフロントエンドのそのままつかえる

最近React、Reduxもろもろを触っていてよく思うのが、治安維持につとめないと本当にすぐ大騒ぎになるなぁということです。

オブザーバー、イベントキュー、ステート、コンポーネントといったパターンは、治安維持のための手がかりとなります。

特に非同期処理のタイミングや発行の取りあつかいにはイベントキューがとても役立ちそうです。

しっている、やれるだけでは駄目

パターンの多くは、分離や隠蔽により、コードの混乱を抑えるはたらきがあります。

しかしそれも実際にコードを書くプログラマーのさじ加減ひとつでどうにでもなります。

パターンの中には、柔軟性の維持のために複雑さや取り扱いの難しさが上がってしまうものもあります。

パターンによってもたらされた秩序を十分に維持するには、規約や、意図を十分に伝えるドキュメントもまた必要であると思いました。

よくあることですが、難しいのはそれを行うことではなく、「忘れずに」それを行うことです。

Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)

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